Categories Inova+Posted on 25/09/202624/09/2026Três histórias para reparar no que passa batido Um banheiro público de Tóquio parece um cenário improvável para um filme. Uma história transmitida entre gerações no Alasca encontra espaço em um videogame. Duas comediantes, separadas por décadas de carreira, precisam descobrir como trabalhar juntas. “Perfect Days”, “Never Alone” e “Hacks” partem de universos distintos, mas têm algo em comum nesta seleção: detalhes de suas histórias ou de sua criação abrem boas conversas sobre questões sociais. O trabalho de limpeza leva a pensar nas condições para circular pela cidade. Os bastidores de um jogo revelam quem participa das decisões. Uma parceria profissional coloca em dúvida a ideia de que inovar é coisa de gente jovem. A seguir, olhamos para um filme, um jogo e uma série pela lente da inovação social, explorando as perguntas que cada obra abre sobre o cotidiano. Hacks: inovação precisa ser jovem? Deborah Vance construiu uma longa carreira na comédia. Ava é uma jovem roteirista que precisa de trabalho. Em “Hacks”, as duas passam a trabalhar juntas, levando para a relação referências, hábitos e expectativas que frequentemente entram em choque. Essa convivência profissional oferece material suficiente para questionar a associação automática entre inovação e juventude. Quem parece estar atualizado recebe, muitas vezes, um crédito antecipado de criatividade. Quem tem uma trajetória longa pode precisar demonstrar que continua capaz de mudar. Levado ao trabalho, esse atalho dispensa a observação do que cada pessoa efetivamente sabe, propõe e aprende. Familiaridade com uma linguagem recente não garante uma ideia original. Da mesma maneira, anos de prática não tornam ninguém incapaz de experimentar, nem asseguram que todas as suas escolhas continuem adequadas. A Organização Mundial da Saúde define idadismo como estereótipos, preconceitos e discriminação baseados na idade. O fenômeno também atravessa o mercado de trabalho e pode atingir pessoas mais velhas ou mais jovens. Julgar alguém como ultrapassado ou despreparado pela data de nascimento são formas de substituir a avaliação da pessoa por uma categoria. “Hacks” fica interessante justamente quando essa divisão não dá conta da relação. Deborah pode rever caminhos e experimentar; Ava pode se apoiar em certezas que merecem ser questionadas. Reduzir uma à experiência e a outra à inovação faria desaparecer parte dessa tensão. Ambas têm repertório, pontos cegos e condições de aprender, embora ocupem posições muito diferentes de poder e reconhecimento. A troca não acontece entre dois pacotes fechados, um contendo tradição e outro contendo novidade. Há também uma questão de gênero nessa história. Os criadores da série contam que a ideia surgiu de uma conversa sobre comediantes homens mais velhos que continuavam recebendo homenagens, enquanto mulheres de sua geração haviam perdido espaço ou reconhecimento. A trajetória profissional de Deborah foi concebida levando essa diferença em conta. Fora da ficção, a provocação pode orientar um olhar sobre oportunidades de atualização. Se aprender novas ferramentas é uma exigência do trabalho, faz sentido oferecer condições de aprendizagem ao longo da carreira. Presumir que alguém não terá interesse por causa da idade pode fechar a porta antes mesmo de uma tentativa. Mentoria também pode comportar trocas em várias direções. Uma pessoa pode ensinar um procedimento e precisar de ajuda para rever outro. Isso exige abertura para discordar sem transformar toda divergência em conflito de gerações. Nem a familiaridade com o presente nem o conhecimento acumulado dispensam revisão. Para quem trabalha com mudança social, olhar para capacidades e contribuições concretas ajuda a evitar que a busca por renovação reproduza exclusões baseadas em idade. Talvez um banheiro público passe a chamar atenção no passeio seguinte. Talvez os créditos de um jogo despertem curiosidade sobre quem teve voz na criação, ou uma conversa de trabalho revele um julgamento apressado sobre idade. Entre acompanhar uma boa história e voltar ao cotidiano, algum detalhe antes banal pode ganhar outra importância. Onde assistir: Disponível na HBO. Dias Perfeitos: o que um banheiro muda na cidade? Hirayama, interpretado por Kōji Yakusho, trabalha na limpeza de banheiros públicos de Tóquio. Em “Perfect Days”, de Wim Wenders, essa rotina ganha tempo de tela e atenção. Um serviço que costuma permanecer no fundo da paisagem passa a ocupar o centro do enquadramento. Os banheiros têm uma história fora da ficção. O projeto The Tokyo Toilet requalificou instalações em 17 locais de Shibuya, com projetos de 16 arquitetos e designers. A proposta era oferecer espaços seguros e confortáveis para pessoas de diferentes gêneros, idades e condições de mobilidade. A colaboração de Wenders com o projeto está na origem do longa. É fácil reparar primeiro na arquitetura. Mas o interesse urbano desses espaços começa em uma necessidade bastante comum: poder ir ao banheiro. Imagine planejar um passeio sem saber se haverá um sanitário utilizável no caminho. Para uma pessoa idosa, uma família com criança pequena ou alguém que precisa de uma instalação acessível, essa incerteza pode encurtar o percurso, determinar paradas e até desestimular a saída de casa. A liberdade de circular depende também dessas condições práticas. Uma praça pode estar aberta a todos e ainda ser difícil de frequentar por algumas horas. Entre chegar e permanecer, entram necessidades que o desenho da cidade precisa acomodar. Nessa leitura, o banheiro participa da autonomia, do cuidado e da mobilidade. Permite continuar um passeio, acompanhar outra pessoa ou passar parte do dia longe de casa com menos improviso. Dignidade aparece em situações concretas: encontrar privacidade, conseguir entrar, usar o espaço e sair sem depender de uma ajuda que poderia ser dispensável. O Programa Global de Espaços Públicos da ONU-Habitat associa a criação de espaços seguros, inclusivos e acessíveis ao planejamento, à gestão e à manutenção. O banheiro pode ser observado dentro desse conjunto: sua utilidade depende de onde está, de como funciona e de quem consegue utilizá-lo. No projeto The Tokyo Toilet, todos os locais permitem acesso com cadeira de rodas, embora os recursos disponíveis variem entre as instalações. A distinção importa: necessidades diferentes exigem atenção específica. Existe ainda o trabalho do dia seguinte à inauguração. O projeto inclui limpeza, manutenção e inspeções periódicas, reconhecendo que uma boa experiência depende da continuidade do serviço. Uma porta quebrada ou a falta de higiene podem comprometer aquilo que o desenho prometia oferecer. Hirayama torna visível justamente uma pessoa dedicada a manter esse cotidiano funcionando. Seria exagerado esperar que um banheiro bem projetado resolvesse a desigualdade urbana. A contribuição é de outra escala, perceptível no uso diário da cidade. Ao acompanhar esse trabalhador, podemos prestar atenção tanto à infraestrutura quanto a quem cuida dela, duas presenças fáceis de ignorar quando tudo está em ordem. Onde assistir: Disponível na Netflix e no Mubi. Never Alone: quem participa da criação? Uma menina chamada Nuna e uma raposa atravessam o ambiente gelado do Ártico em “Never Alone”. Desenvolvido em colaboração com o povo Iñupiat, o jogo parte de uma narrativa tradicional e tem narração oral em Iñupiaq. Essa relação com a comunidade atravessa o processo de criação, além da história que aparece na tela. Quase 40 anciãos, contadores de histórias e outros membros de comunidades indígenas do Alasca contribuíram para o desenvolvimento do projeto. O Cook Inlet Tribal Council, organização indígena do Alasca, produziu o jogo com a E-Line Media. Sua subsidiária empresarial havia criado a Upper One Games. A iniciativa tinha uma motivação comunitária: encontrar nos videogames uma forma de aproximar jovens de sua cultura e ampliar as vozes presentes nesse meio. A pergunta sobre quem cria deixa de ser abstrata quando se observa uma mudança feita durante o desenvolvimento. Em uma versão inicial, os jogadores podiam chamar espíritos. O escritor Ishmael Hope, Tlingit e Iñupiat, integrado à equipe, identificou um problema: aquela ação contrariava a lógica das histórias com as quais o projeto trabalhava. A mecânica foi alterada para que os espíritos se revelassem e a raposa interagisse com eles. A participação cultural mudou o funcionamento do jogo. O episódio é relatado por Amy Fredeen, que atuou como embaixadora cultural do projeto. Ela também descreve o trabalho com Minnie Gray, guardiã da história tradicional Kunuuksaayuka, e sua família para compreender o que poderia ser adaptado. Havia decisões sobre limites, sentidos e formas de compartilhar aquele conhecimento. Existe uma diferença importante entre criar algo para uma comunidade e criar algo com ela. Em “Never Alone”, essa diferença pode ser percebida na possibilidade de interferir em escolhas enquanto a obra estava sendo construída. Consultar pessoas quando quase tudo está decidido deixa pouco espaço para mudanças profundas. Elas podem avaliar uma proposta, apontar erros ou sugerir ajustes, mas a pergunta inicial e as principais escolhas já vieram prontas. Compartilhar decisões desde o começo permite discutir inclusive se o caminho escolhido faz sentido para quem conhece aquela realidade. Essa é uma questão útil para iniciativas sociais. Ao desenhar um serviço, por exemplo, moradores podem reconhecer obstáculos que a equipe técnica desconhece. Para que esse conhecimento tenha consequência, o projeto precisa comportar mudanças. A escuta ganha peso quando pode alterar prioridades, regras, formatos e a própria definição do problema. O caso não oferece uma receita para qualquer comunidade. Fredeen ressalta a importância de respeitar protocolos e limites próprios de cada uma. Também não seria adequado tomar algumas dezenas de participantes como a voz unânime de todo um povo. O que a experiência permite observar é um processo no qual conhecimento local, autoria e decisões criativas estiveram ligados. Para quem joga, parte desse encontro aparece em vídeos desbloqueáveis, nos quais integrantes da comunidade falam sobre sua cultura e seus valores. Onde jogar: Disponível para 💬 Faça parte da nossa comunidade Receba em primeira mão nossos artigos, tendências e inspirações sobre inovação e impacto social direto no seu celular. Quero participar → Compartilhe esse artigo: