Ubisoft lança ferramenta que simula daltonismo para criar jogos mais acessíveis

Ubisoft lança ferramenta que simula daltonismo para criar jogos mais acessíveis
O que você vai descobrir a seguir:
  • • A Ubisoft lançou o Chroma, uma ferramenta gratuita e de código aberto que simula daltonismo em tempo real.
  • • A iniciativa permite que desenvolvedores criem experiências mais inclusivas desde o início do processo criativo.
  • • Com apoio de especialistas, o projeto já impacta o design de jogos e outras mídias com mais empatia e precisão.

Você sabia que cerca de 300 milhões de pessoas no mundo têm algum tipo de daltonismo? Para quem desenvolve jogos, isso significa um desafio que vai muito além da estética: trata-se de garantir que todos possam jogar com a mesma clareza, compreensão e prazer visual. Em uma indústria que cada vez mais valoriza a inclusão, criar experiências acessíveis não é mais um diferencial, é uma responsabilidade.

Pensando nisso, a Ubisoft lançou o Chroma, um simulador de daltonismo em tempo real que aproxima criatividade e acessibilidade desde os primeiros esboços. A proposta é simples, mas poderosa: permitir que desenvolvedores experimentem seus projetos sob a perspectiva de quem vê o mundo com outras cores – literalmente. O resultado? Um impulso concreto para a construção de experiências mais inclusivas, sensíveis e empáticas.

Apresentado durante a Game Accessibility Conference, o Chroma surge como uma contribuição valiosa e necessária para a indústria. Ao permitir que desenvolvedores visualizem seus projetos da mesma forma que milhões de pessoas com daltonismo enxergam o mundo, a ferramenta abre espaço para um novo olhar, que é mais sensível, mais atento, mais inclusivo. E o melhor: tudo isso disponível de forma gratuita e com código aberto, facilitando a adoção desde o início do processo criativo.

O projeto nasceu dentro da própria Ubisoft, especificamente da equipe de Controle de Qualidade na Índia. Lá, entre ajustes e testes, percebeu-se uma lacuna que precisava ser preenchida com sensibilidade e tecnologia. Com apoio de especialistas como David Tisserand e Ian Hamilton, surgiu um simulador de alta precisão, baseado no algoritmo Color Oracle – referência mundial na área. E o melhor: sem impacto no desempenho, algo essencial para quem trabalha com fluxos criativos intensos.

“Na Ubisoft, tornar o Chroma uma ferramenta de código aberto é um compromisso com o futuro – onde acessibilidade não é apenas uma funcionalidade, mas uma mentalidade,” disse Ritu Chowdhary, diretora de controle de qualidade da Ubisoft. “ O design inclusivo eleva a experiência de todos os jogadores. Tenho um imenso orgulho da equipe de Controle de Qualidade na Índia, que liderou esse projeto com propósito, confiança e paixão.”

O Chroma já nasce com um objetivo bem claro: tornar o processo de criação mais consciente. Jawad Shakil, gerente de projeto na Ubisoft, destaca esse propósito ao relembrar os desafios enfrentados no desenvolvimento da ferramenta: “O Chroma foi criado com um propósito claro: tornar a acessibilidade para daltonismo uma parte natural do processo criativo e de testes.” Ele conta que a equipe precisou superar obstáculos técnicos importantes, como desempenho em tempo real e escolha do algoritmo ideal.

Graças à colaboração com especialistas e ao cuidado com o feedback, foi possível entregar uma solução precisa, leve e sem lags. O resultado disso são testes de acessibilidade mais rápidos, eficientes e alinhados com um design realmente inclusivo.

A partir de hoje, artistas, desenvolvedores, testadores e defensores da inclusão têm uma nova aliada. E o convite está feito: a Ubisoft quer que todos participem, testem, aprimorem. Porque criar com empatia também é uma forma de jogar (e vencer) em equipe. Para saber mais sobre a tecnologia por trás do Chroma e como começar a usar, clique aqui

Compartilhe esse artigo: